I Guardiani Del Tempo

Eternity Vault

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ernixernix
view post Posted on 10/6/2013, 23:05




Annihilation Droid XRR

Si viene catapultati sul pianeta con dei POD.

Appena arrivati ci troveremo davanti due torrette, uno dei due tank prende d'aggro le torrette mentre l'altro,
prende i droidi che appaiono per aiutare i dps a devastarli. I dps melee devono distruggere le power cell sotto le torrettte.

Una volta distrutte entrambe le torrette, inizierà il primo fight:

Il boss si posizionerà sul terreno e inizierà a sparare missili a tutti i giocatori che gli sono in linea di vista. Nonostante i danni causati non siano eccessivi, è opportuno evitare che l'intero gruppo subisca inutilmente questo attacco, per evitare di pesare eccessivamente sui curatori. Il tank può stare sul boss, ma il resto del raid deve nascondersi immediatamente dietro il pilone designato.
Il boss utilizzerà questa abilità ogni 90 secondi e durerà all'incirca per 17 secondi. Al secondo 15 i DPS dovrebbero rientrare a
raggio del boss per assicurarsi di potergli causare il massimo dei danni.

Se il gruppo ha problemi a gestire questo enrage timer, si può alternativamente provare a raggrupparsi sotto al boss e a curare AOE per mantenere l'intero raid in vita.

Le altre abilità del boss sono:

Rocket Burst - Sceglierà un giocatore bersaglio al quale posizionerà un marchio rosso animato, e dopo alcuni secondi, gli lancerà un missile. Questa abilità fa molti danni che aumentano se il giocatore in questione è vicino ad altri giocatori. Quindi è di importanza vitale che i giocatori che vengono presi di mira da quest'abilità si allontanino velocemente dal resto del gruppo. Si suggerisce l'uso di cooldown difensivi per poter sopravvivere.

Overwhelming Swipe - Questa abilità causa danni e sbalza indietro tutti i giocatori che stanno davanti al boss. I DPS ranged dovrebbero sempre stare alla distanza massima e il più sparsi possibile, mentre i melee dovrebbero spargersi dietro e ai lati del boss.

Storm Protocol - Quando il boss annuncerà che sta "cambiando tattica" è il segnale che sta per adoperare quest'abilità. Lancerà una sequenza di missili su di un'area definita da un cerchio rosso sul terreno. Tutti i giocatori devono essere velocissimi e spostarsi da questo cerchio per evitare i danni. Continuerà a lanciare missili per circa 10 secondi, quindi è opportuno continuare a muoversi per evitare di stare sopra il cerchio rosso che verrà sempre posizionato sotto i piedi di un giocatore casuale. Nella modalità hard ci sarà meno tempo per sfuggire al cerchio rosso.

Shockwave - L'ultima abilità del boss si chiama Shockwave. La annuncerà gridando "Proximity Violation", e inizierà ad alzare il braccio per sbatterlo violentemente sul terreno facendo danni a tutti i giocatori che gli sono vicini. Non è molto pericolosa e i
curatori possono semplicemente curare i danni subiti dai giocatori, ma in caso di difficoltà i giocatori melee possono allontanarsi anche se a costo di una perdita di DPS.

Gharj

Punti Vita Normal Mode: 1,020,436
Normal Mode Enrage: 6 minuti e 30 secondi
Punti Vita Hard Mode: 1,364,833
Hard Mode Enrage: 6 minuti

Abilità:
Leap: Salta in aria e atterrando fa danno a tutti coloro in raggio melee.
Frenzy: Analogo a Leap, ma ripetuto.
Pulverizing Slam: Colpo singolo che fa molti danni, viene fatto sul più alto in aggro list (-> Main Tank).
Rending Swipe: Colpo che fa MOLTI danni, a tutti coloro che si trovano davanti a Gharj.
Smashing Leap: Salta in aria e atterrando fa affondare la piattaforma sulla quali si è nella lava.

Fase 1:
Durante la fase 1, il tank lo tiene all'estremità più lontanta della piattaforma, girato di spalle rispetto al raid. Il boss fa danni AoE frontali, è quindi imperativo che i DPS melee stiano alle sue spalle. Ogni tanto il boss balzerà (Leap) in aria e farà danni AoE a tutti coloro in raggio melee, gli healer devono assicurarsi di tenerli fullati.

Quando invece il Boss farà Frenzy, è necessario che i DPS melee si allontanino fino alla fine dell'attacco.

Dopo circa 45-60 secondi, Ghary eseguirà uno "Smashing Leap", e coprirà la piattaforma dove il raid si trova di lava. Poco prima però appariranno delle pietre nella lava che formano un sentiero per la prossima piattaforma. Appena vedete il sentiero formarsi, il raid si sposta sulla nuova piattaforma. È suggerito che il gruppo si posizioni sulla piattaforma nel punto in cui si arriva, mentre il tank si sistema in posizione diametralmente opposta.

Fase 2:
Al 50% Gharj avrà l'abilità di summonare adds (circa 5-6 cani) che generalmente arrivano subito prima di Smashing Leap. Se i cani arrivano contemporaneamente a Smashing Leap, allora sarà necessario prima spostarsi sulla nuova piattaforma per poi farli di AoE.
Sia in modalità normal che hard i cani muoiono facilmente di AoE.
L'altra abilità che Gharj guadagna in questa fare è un knock back, che spinge tutto il raid in dietro, generalmente nella lava. È quindi necessario rifullare tutto il raid dopo il knock back.

Boss Puzzle

Questo combattimento è relativamentemente semplice. Ci si divide in due gruppi, uno per il pilone a nord, e l'altro per quello a sud. L'obiettivo è quello di posizionare al centro il simbolo che corrisponde a quelli laterali, e questo per ognuna delle quattro righe.
Quando un gruppo ha completato la riga, per poter proseguire dovrà aspettare che l'altro completi la sua.

Premessa:

Se si usano i controlli di DESTRA ( -> ) l'ordine di rotazione è questo:

... -> Blu -> Verde -> Rosso -> Viola -> Bianco -> Giallo -> ...

Mentre usando i controlli di SINISTRA ( <- ) i simboli rotano in senso inverso:

... <- Blu <- Verde <- Rosso <- Viola <- Bianco <- Giallo <- ...

Mentre il gruppo è impegnato a muovere simboli continueranno ad arrivare ondate di mob, questi ultimi non sono elite, e vengono uccisi facilmente, ma fanno abbastanza male, quindi vanno per quanto possibile tankati e gli healer devono stare allerta. Inoltre alcuni add hanno su di loro degli scudi gialli, essi riflettono i danni; è possibile interrompere l'abilità, kickando quando iniziano a castare "Force Barrier".

Dopo che il secondo gruppo di simboli è in posizione, arriverà un elite assieme all'ondata regolare, hanno pochi HP, ma fanno
molti danni sui non-tank, quindi sono da uccidere rapidamente.


Modalità Hard:

In modalità Hard bisogna che entrambi i gruppi inseriscano il simbolo giusto nello stesso istante, risolvendo quindi le righe
contemporaneamentre.
Nonostante si riceva un debuff che impedisce di azionare i controlli nuovamente ogni volta che si esegue una rotazione, è consigliato che una sola persona compia le azioni, in questo modo si evitano confusioni. Ogni volta che manca una sola rotazionead entrambi i gruppi, una terza persona (diversa dai due che azionano i comandi), inizia il conto alla rovescia.

Inoltre, dopo il secondo simbolo, nella modalità Hard compariranno due Elite.

Red Council

Non c'è moltissimo da dire. Si tratta di uno scontro 1vs1.
Ad ogni giocatore del raid viene assegnato un mob da uccidere senza aiutare gli altri in alcun modo previa enrage di gruppo e wipe.

Soa: The infernal One

Fase 1
All'inizio del combattimento, fino alla fine del suo dialogo il boss ha uno scudo che lo rende immune da tutti i danni, è però possibile piazzare già i debuff.

Intorno alla stanza ci sono diversi oggetti piramidali (che chiameremo "torrette" da ora in avanti), disseminati sul pavimento.
Durante la prima fase, questi oggetti ogni tanto si "accendono" brillando di luce verde, e dopo alcuni secondi rilasciano un AoE (di colore Verde). È quindi importante allontanarsi dalle lanterne accese, e dall'AoE da esse sprigionato.

Appena lo scudo del boss svanisce bisogna concentrare tutto il DPS (usando pure i vari CD), portandolo al 75% il più velocemente possibile.

Quando il boss arriva al 75% si scuderà nuovamente. Appena questo accade tutto il raid deve recarsi nell'angolo più a nord della piattaforma e raggrupparsi su una persona (preferibilmente il tank, che si posizionerà dietro a una delle torrette esterne più a nord possibile.


Fase Discendente (intermedia):
Alcuni secondi dopo essersi scudato il boss inizierà a scagliare statue al centro della piattaforma, frantumandone il pavimento.
Dopo che il pavimento è stato rotto, appena sotto dovrebbe essere visibile una piattaforma con una lanterna che reca la scritta "Ancient Power Source". Tutti devono scendere sulla piattaforma e iniziare a fare DPS sulla torretta, e questo su tutte le piattaforme che seguono; facendo ciò si riduce il danno fatto dal boss nella fase seguente.

Una volta scesi sulla prima piattaforma dopo alcuni istanti il boss farà ne farà cadere un'altra dietro alla precedente. Il raid deve quindi saltare sulla prossima piattaforma, questo per un totale di 4-5 piattaforme, sempre uccidendo le "Ancient Power Source" che si trovano sul percorso. Quando il raid è alla 4a piattaforma si dovrebbe notare una caduta considerevole per la prossima piattaforma, è quindi importante fermarsi un attimo e curare tutti mentre si aspetta che lui faccia cadere un'altra piattaforma. Poi si continua a scendere, piattaforma dopo piattaforma, distruggento le lanterne, finchè non si arriva in fondo. Qui si svolgerà la prossima fase, quindi gli healer devono fullare tutti mentre si aspetta che il boss ricompaia.

Ordine:
Avanti - Destra (party full vita, pausa) - Indietro - Destra - Destra - Destra (party full vita, pausa) - Destra - Destra - Destra Avanti - Indietro - Avanti - Base (party full vita, pausa)

Fase 2

Il boss compare e poco dopo abbasserà lo scudo, e userà un abilità chiamata "Mind Trap"

Mind Trap: Sono dei pilastri che compariranno casualmente per terra, essi vanno focussati perchè rappresentano dei compagni intrappolati. Infatti ogni giocatore vittima di Mind Trap verrà imprigionato in una stanza, finche il pilastro non verrà
distrutto. Naturalmente se viene mindtrappato un tank bisogna che l'offtank prenda il boss.

L'Infernal One inoltre userà un abilità che prende un giocatore a caso, facendolo volare in aria e sbattere qua e la per la stanza per poi scaraventarlo a terra, causando danni da caduta. I danni inflitti da questa abilità sono facilmente curabili nella
versione normale a patto di aver ucciso tutte le torrette.

La terza e ultima differenza rispetto alla fase 1 sono le torrette, invece di dispedere l'AoE verde faranno apparire sfere di
fulmini. Queste sfere iniziano ad avvicinarsi e seguire una persona a caso: sono estremamente lente e scoppiano dopo poco tempo. È importante quindi starvi lontando, esse causano 6500-7000 danni quando esplodono. NOTA: il targettato viene chiamato da un testo in raid ma non è detto che la sfera parta immediatamente.

Usate pure i vari CD che saranno ritornati dalla fase uno (e saranno nuovamente disponibili nella fase 3)

Ricapitolando, in questa fase è fondamentale stare lontani dalle sfere di fulmini e la priorità del DPS è abbattere i pilastri del
Mind Trap per liberare i compagni.

Quando il boss raggiunge il 30% si scuderà nuovamente e riparte la fase discendente, che sarà uguale a quella descritta sopra.

Fase 3

Dopo aver nuovamente raggiunto il pavimento, gli healer possono aprofittare di qualche secondo di pausa per curare il raid, mentre si aspetta che il boss appaia.

Quando il boss compare avrà ancora lo scudo addosso, e lo terrà per diverso tempo tutti devono ignorarlo e focussare il dps sui pilastri del Mind Trap.

Dopo che il primo Mind Trap è stato castato il tank deve guardare in alto e cercare un oggetto che fluttua nell'aria: appare come una piramide invertita che rotea e brilla di luce arancione.

Il tank deve quindi posizionare il boss sotto l'oggetto che ad un certo punto cadrà al suolo, distruggendo lo scudo del boss.Il piramidone quando cade fa danni AoE nell'area dove atterra, evitatelo. Finchè lo scudo non è attivo, tutti (persino i curatori) devono cercare di fare il massimo DPS sul boss.
Il boss dopo poco rimetterà su lo scudo quindi i dps dovranno tornare semplicemente a focussare i pilastri. Naturalmente tutte le abilità precedenti rimarranno tragicamente attive. Il tank ripete l'operazione del piramidone.
 
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